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 Les regles

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StéphanieL
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Alexandre G
askavian
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askavian
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MessageSujet: Les regles   Les regles Icon_minitimeDim 29 Avr - 8:27

Oyez bientôt les règles en ligne...

Vous aurez la possibilité de personnaliser votre perso de deux manières:


-------des points a dépenser pour de l'équipement que vous aurez en début de jeu------

la lampe de poche est imposé (raison de sécurité) et ne coute pas de point.


-------une ou deux compétences supplémentaires en choisissant une limitation et une seule.------

exemple blond(e)

Blond(e) : +2Pts
Vous devez être blond(e) (perruque autorisée) Vous devez pousser un cri aigü de 5
secondes sans bouger à chaque fois que vous avez peur.

cette limitation vous donne deux points soit une compétence à choisir dans la liste...
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askavian
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MessageSujet: Re: Les regles   Les regles Icon_minitimeMer 2 Mai - 22:08

Règles de base

Vaccin

bienvenu à zombiland

avril 2012



Table des Matières
1. Introduction

2. Le terrain

3. Création de personnage

3.1. Objets de jeu

3.2. Faiblesses

3.3. Compétences

4. Compétences Back

5. La vie, la mort et entre les deux

5.1. Les combats

5.1.1. Système de touche

5.1.2. Armes corps à corps

5.1.3. Armes à feu

5.1.4. Autres armes

5.1.5. L'armure

5.2. Soigner

5.3. Mourir

5.4. Feinter la mort

5.5. Gaz

6. Les signes des NPC

7. Ramasser des objets sur le terrain

8. Combinaison d’objets

9. Loi de Murphy



1. Introduction
Vaccin 3.1 bienvenue à zombiland est un Grandeur Nature permettant aux joueurs de se mettre dans la peau d'un groupe de personnes tentant de survivre dans un monde rempli de zombies.

L’univers est basé sur différentes inspirations de films de SF ou de thèmes de JDR, mais reste tout de même très proche de notre monde réel concernant les actes de la vie de tous les jours.

L'expérience a prouvé que cette activité est très stressante et donne de grosses montées d'adrénaline.

Jeu conçu en priorité pour les joueurs de plus de 18 ans. Des mineurs peuvent y participer sous la responsabilité d’un de leurs parents.

L’alcool doux (vin, bière, cidre…) est permis sur le terrain dans la mesure du raisonnable.

Les drogues illégales ne sont pas tolérées sur le terrain.

Durant le jeu, il est possible de “voler” certains objets. Les seuls objets pouvant être “volés” sont en jeu, il est interdit de voler des objets personnels.

Les costumes, armes et armures ne peuvent pas être volés à moins qu’ils n’aient été mis en jeu par les organisateurs.

Les objets appartenant au jeu doivent être remis aux organisateurs à la fin du jeu, merci de ne pas les abandonner sur le bord du chemin.

Les organisateurs ne sont pas responsables des objets perdus ou volés; soyez prudents.

Ce GN est conçu pour le plaisir de tous. Soyez respectueux dans vos actions pour promouvoir une bonne ambiance de jeu. Vous demeurez responsable de vos actes sur le terrain.

Les organisateurs se réservent le droit d’expulser du site tout joueur qui refuse d’adhérer à ces règlements.

2. Le terrain

Sur le terrain, il est interdit de sortir des Zones de jeux pour votre sécurité.

Des zones seront balisées, il est interdit d’y pénétrer pour votre sécurité (barbelé, fossé, bâtiment en ruine, toit des bâtiments,...)

Merci de ne pas laisser de déchets sur le terrain. (Bouteilles, papiers d'emballages, munitions nerf en fin de jeu)

Prenez soin des locaux, ne cassez rien. Merci par avance

3. Création de personnage
Lors de la création de votre personnage, vous aurez un background :
* Nom
* Métier
* Histoire
* Compétences et Objets Spécifiques au personnage.

Votre personnage commence avec des objets et des compétences qui sont inclus à ça création par les organisateurs.
Vous pouvez choisir des objets en plus, dans la liste ci dessous pour un total de 4 pts.

3.1 Objets

Lampe de Poche (imposée): (À vous de la fournir)...

Arme blanche : coût variable (À vous de les fournir) (dimension de la lame)
Vous commencez avec une arme blanche.
Moins de 30 cm : 2Pt
Entre 30 et 60 cm : 2Pts
Entre 60 et 90 cm : 4Pts

Brief arme : une vérification des armes sera faite à l'entrée du terrain.

L'organisation se réserve le droit de refuser une arme jugée inappropriée,
esthétiquement incorrecte ou dangereuse.

Aucune épée médiévale ne sera acceptée. De plus, essayez d'avoir une arme en accord avec votre background (clef anglaise pour un mécanicien, hache pour un pompier,bouteille d'alcool pour un alcoolique, couteau pour un militaire etc..)

Sans la compétence “Ambidextrie” , vous ne pouvez tenir qu'une seule arme (quelle
qu’en soit la nature), les boucliers ne sont pas des armes.

Arme à feu : 2Pts (À vous de la fournir, lanceur nerf de poing)
Vous commencez avec deux armes à feu au maximum. (Arme nerf utilisant des munitions mousses, vous pourrez amener vos munitions de plus l’association fournira également des munitions). Sans la compétence “Ambidextrie” , vous ne pouvez tenir qu'une seule arme (quelle qu’en soit la nature), les boucliers ne sont pas des armes.

Bouclier: 2Pts (2 par groupe au maximum)
Anti émeute, fait maison (panneau de stop), ... (À vous de le fournir)
L'organisation se réserve le droit de refuser un bouclier jugé inapproprié,
esthétiquement incorrect ou dangereux. Protège des attaques de corps à corps à mains nues ou avec des armes blanches. Ne protège pas des tirs d'armes à feu, si un tir touche le bouclier, vous devez lâcher celui-ci et considérer que le projectile a blessé le bras portant le bouclier. (voir règle de touche) ( le boulier n’est pas détruit, il sera réutilisable au prochain combat )

Armure Artisanale : 2Pts (À vous de la fournir)
Une veste renforcée visuellement.
Supprime 2 touches par balle au torse et protège des explosions type I

Armure de kevlar : 4Pts (À vous de la fournir)
Supprime 4 touches par balles au torse et protège des explosions type I & II

Casque : 2Pts (À vous de le fournir)
Immunise contre la compétence assommé.

Masque à gaz: 4pts (A vous de le fournir)
protège des effets des gaz, pas des produits contaminants.

Trousse de crochetage : 2Pts (À vous de fournir la trousse)
Vous commencez avec une trousse de crochetage.
Le crochetage se fait sur 5mn pour serrure simple à 15mn sur serrure complexe.
Si vous n'arrivez pas à crocheter une serrure, il est possible de tirer 2 coups de feu ou passer 5 minutes à la casser pour la "détruire". (faire du bruit pendant les 5 minutes si c'est le cas) (Fonctionne Uniquement sur les serrures simple )

Trousse de premiers soins : 2Pts (À vous de la fournir.)
En raison de votre compétence “Elève infirmier” ou “Médecine” vous commencez le
jeu avec une trousse de premiers soins. Une trousse jugée trop petite sera refusée, ne prenez pas d'instruments tranchants ou de ciseaux à pointe.
La trousse de premiers soins redonne la fonctionnalité d’un membre perdu et ou
stabilise le trauma (5 utilisations par combat maximum / illimité hors combat ) durée
100s. Un autre personnage ne disposant pas de la compétence “Elève infirmier” ou
“Médecine” ne peut se servir de la trousse.

3.2. Faiblesses (limitations)

Vous Pouvez choisir une limitation qui vous ouvre alors l'accès à 1 à 2 compétences
supplémentaires que vous pourrez choisir dans la liste “ Compétences ”
Attention : les faiblesses sont limitées à une seule par joueur. À vous de fournir les
éventuels accessoires.

Syndrome post-traumatique : +2 pts
Vous ne pouvez supporter une scène de violence sans vous agiter, trembler et crier.
Vous ne pouvez plus attaquer, seulement vous défendre en cas d’attaque. Quelle que soit votre action vous perdez toute précision dans vos gestes.

Alcoolique : +2Pts
Vous êtes un sacré ivrogne, vous devez boire une dose d'alcool fort par heure.
(Simulée sous forme de mignonnette).
Au bout d'une heure de sobriété, vous ne pouvez plus ni vous battre, ni courir, ni
utiliser de compétences et devez simuler le tremblement, le bégaiement, etc.

Toxicomane : + 2 Pts
Vous devez absorber une dose de n’importe quel produit chimique élaboré (autre que de l’alcool) toutes les deux heures. Au bout de deux heures de manque, vous ne pouvez plus ni vous battre, ni courir, ni utiliser de compétences ... de plus ces effets se produisent aussi au cours des cinq minutes qui suivent l’ingestion, vous devez en plus mimer un état second.

Ancien fumeur : +2Pts
Vous devez tousser fréquemment, surtout quand il ne faut pas.

Blond(e) : +2Pts
Vous devez être blond(e) (perruque autorisée) Vous devez pousser un cri aigü de 5
secondes sans bouger à chaque fois que vous avez peur.

Boîteux : +4Pts
Vous ne pouvez ni courir ni marcher vite.

Faible : +2Pts
Vous ne pouvez pas porter d'armure.

Hémophile : + 2Pts
La durée des soins est doublée sur vous.

Peureux : +2Pts
Vous êtes un poltron, vous ne pouvez pas participer à un combat.

Stéréotype de film d'horreur : +4Pts (bandeau rouge)
Vous êtes le stéréotype du personnage qui meurt en premier dans les films d’horreur :
minorité visible, vieux pervers, salope de première, prêtre, etc.
Vous devez avoir quelque chose sur vous (costume, accessoire,…) qui rappelle votre stéréotype. Nous comptons sur votre fair-play pour ne pas le dissimuler et le jouer...)


3.3 Compétences
A choisir en fonction des points reçus avec la limitation choisie

Ambidextrie : 4Pts
Vous pouvez tenir une arme dans chaque main.
Sans cette compétence, vous ne pouvez tenir qu'une seule arme.

Assommer : 2Pts
Vous pouvez assommer un personnage en tapant dans vos mains au niveau de la tête de votre victime (qui doit être de dos et surprise ou dans l'incapacité de se défendre) La victime reste assommée 5 minutes mais peut être réveillée si quelqu'un essaye activement ou si elle subit un point de dommage.
Pas d'achèvement en jeu il faut donc infliger 6pv de dégâts à un assommé pour le
tuer...sachant que le premier coup le réveillera forcement.

Bruce Lee : 4Pts
Vous avez vu assez de films de Bruce Lee pour pouvoir faire reculer de 3 mètres un
ennemi en exécutant un kata d’art martial et en hurlant “Bruce Leeeeeee,”.
(utilisable 1 fois par combat)

Chanceux : 2Pts
Vous êtes né sous une bonne étoile, on aurait cru que vous aviez été touché, mais non.
1 fois par combat vous pouvez ignorer une touche. (ouf c’est passé juste)
Dites simplement “chanceux” à votre adversaire.

Chantage, Charme ou autres méthodes : 4Pts
Vous avez toujours su vous y prendre pour obtenir un objet convoité et manipuler les gens.
- Une fois dans le jeu
Vous pouvez demander un objet à un personnage (peut être essayé sur un PNJ), qui ne pourra ni refuser ni essayer de vous le reprendre sans votre consentement, Pour cela vous devez vous tenir debout et parler sans vous faire interrompre, avec gestuelle appropriée et vibratos dans la voix, en fixant votre regard dans celui de votre victime, le tout pendant au moins 10 minutes. (Applicable aux objets de l'association ou avec accord de son propriétaire)
- Une fois dans le jeu
Vous pouvez forcer un autre joueur à effectuer une action ou répondre à une question et une seule durant tout le jeu, et à condition que cela n’aille pas à l’encontre de ses objectifs de jeu ni de la logique de son personnage (ex : combattre contre un groupe d'ennemis que vous lui aurez indiqués à moins que ce personnage soit par nature un couard, intervenir en votre faveur lors d'un débat ou d'un vote). Pour cela vous devez vous tenir debout et parler sans vous faire interrompre, avec gestuelle appropriée et vibratos dans la voix, en fixant votre regard dans celui de votre victime, le tout pendant au moins 5 minutes.

Dissimulation : 2Pts
L’arme ou l’objet que vous dissimulez sur vous ne sera pas trouvé si l’on vous fouille. objet pas plus gros que la taille de la paume de main.

Frénésie: 4Pts
La frénésie s’active à la première blessure reçu. Vous ne pourrez plus alors quitter le combat en cours et ce tant que quelqu’un se trouvera dans votre champs visuel, en état de se battre ( en combat ) ou que vous aillez perdu tous vos pv.
Vous devez attaquer ennemis et amis sans discernement, quelque soit les touches que vous prendrez, les malus ne s’appliqueront pas tant que vous serez sous l’effet de la frénésie. Une fois le combat fini vous perdrez automatiquement 1 pv en plus et subirez alors les effets des blessures reçu pendant le combat.

Résistance : 4Pts
Vous êtes plus résistant que la moyenne, Les soins mettent moitié moins de temps à être appliquer sur vous ( dit “ résistance “ au soigneur ), de plus il n’y a que vous qui êtes capable de porter une arme lourde. (voir chapitre des armes à feu)

Tortionnaire : 4pts
Vous avez été formé à l’art des interrogatoires musclés. Vous pourrez simuler un acte
brutale (psychologique ou physique) pour obtenir une vérité ( (soyez inventif, et rôle play). Après 5 mn , le joueur devra vous dire une vérité en réponse à une question.
La victime torturé perdra ensuite connaissance pendant 5 mn et ne sera plus capable d’offrir de nouvelle réponse satisfaisante traumatisé par l'expérience précédente.

Vol à la tire : 2Pts (pince fourni par les orga)
Si vous parvenez à placer une petite épingle à linge dans la poche ou le sac d’un autre personnage, vous pouvez interrompre son action et le déposséder d’un élément de son contenu (uniquement s’il s’agit d’un objet de jeu) que vous choisissez librement. Un lot de munitions est considéré comme un seul objet. (soyez rôle-play)


4. Compétences Back
Ces compétences ne peuvent être sélectionnés par les joueurs, elles sont donné par les organisateurs suivants les métiers, rôles ou scénario. Lisez les descriptifs car vous pourriez rencontrer des personnages qui vous les annonceront pendant le jeu.

Artificier:
vous savez créer des explosifs puissants pour faire exploser n’importe quoi.
vous connaissez les composantes nécessaires. (mines, bâton d’explosifs, fil électrique,
minuterie ou bouton poussoir, batterie ou pile...) (les orgas vous stipulerons les
composantes et le temps nécessaire à chaque fabrication)
Vous savez aussi désamorcer certains pièges explosifs
Explosif simple avec déto : 15mn
Explosif avec télécommande : 30mn
Explosif avec détecteur : 45mn

Chant shamanique :
Le joueur chante pour percevoir l’invisible à travers ses dons shamaniques.
Chant de l'intuition : le joueur, qui entonne ce chant, peut en posant la main sur un
objet sentir si un danger potentiel se trouve derrière.
Chant:
Comme, autrefois, nos fiers aïeux en fêtes
Chantaient avant les durs combats,
Sans nulle peur, sinon que, sur leurs têtes,
Le ciel ne croule à grand fracas.
trouvons la menace qui derrière
pourrait être la dernière
Chant des retrouvailles : le joueur si il possède quelque chose ayant appartenu a
sa cible peut, en entonnant ce chant, et en se concentrant, avoir un flash lui montrant dans une brume le personnage recherché (concrètement vous aurez une information sur lui, couleur de vêtement, objet spécifique porté, lieu vu par la cible...)
Chant:
Et quand nous les cherchons
Pour le dernier voyage
Chantons cette chanson
Comme un dernier hommage.
Et si l’on ne trouve personne
Que Dieu nous le pardonne

chasseur: (bandeau vert foncé)
Vous êtes capable de combattre un zombi les doigts dans le nez, votre habitude de les côtoyer, de les éliminer, vous a permis de comprendre qu’une arme à feu n’est pas la meilleure arme (trop de bruit), vous avez acquis une dextérité avec toutes les armes blanches (vous doublez les dégâts face à un zombie)
de plus vous avez appris à dissimuler votre présence face aux zombis, le truc vous sera donné dans vos back, les zombis ne vous détectent pas.

Chimiste :
Vous avez de bonnes notions de chimie.
Le temps pour réaliser des composés chimiques est divisé par 4. (Quatre)
Si vous optez pour cette compétence, une liste des préparations possibles en jeu vous sera fournie avant le début du jeu.

éclaireur:
Vous êtes capable de trouver et combattre un zombie les doigts dans le nez, votre
habitude de les chasser, de les exterminer, vous a permis de comprendre qu’une arme à
feu n’est pas la meilleure arme (trop de bruit), vous avez acquis une dextérité avec
toutes les armes blanches (vous doublez les dégâts face à un zombie)

Démineur :
Vous savez désamorcer les explosifs et placer ou désamorcer des pièges.
Explosif simple avec déto : 5mn
Explosif avec télécommande : 10mn
Explosif avec détecteur : 15mn

Discrétion:
bandeau blanc peut passer inaperçu (dans l’ombre et ne pas bouger) marche
uniquement avec les humains.

Élève infirmier :
Vous avez suivi des études d'infirmier. Vous savez donc utiliser une trousse de
premiers soins.
Pour rappel : La trousse de premiers soins redonne la fonctionnalité d’un membre
perdu et ou stabilise le trauma (5 utilisations par combats maximum / illimité hors
combat) durée 100s.

Herboriste:
Vous seul avez appris à identifier et ramasser les plantes qui guérissent et à en faire des médications, plus sûres et plus efficaces que les médicaments modernes dont vous vous méfiez... la liste vous sera communiqué dans votre back.

Immunisé à la torture:
Vous avez suivi un entraînement commando, ou avez servi dans une unité
d’espionnage, vous êtes immunisé à toute forme de torture, vous n'êtes pas obligé de dire la vérité à votre tortionnaire et vous ne subissez pas les effets secondaires.

Mécanicien:
Vous avez de bonnes connaissances en mécanique, électronique, technique...
Vous êtes capable de réparer ou d’améliorer certains objets si vous
avez les composants nécessaires. (ils vous seront donné en jeu ou dans votre back)

Médecine :
Vous avez suivi des études de médecine. Vous savez utiliser une trousse de premiers soins.
Pour rappel : La trousse de premiers soins redonne la fonctionnalité d’un membre
perdu et ou stabilise le trauma (5 utilisations par combats maximum / illimité hors
combat) durée 100s.
Vous seul pouvez stabiliser un blessé grave.
Vous savez en outre pratiquer des opérations médicales, permettant à un personnage (autre que vous même) de récupérer tous ses PV.
Pour pratiquer une opération, Vous devrez vous procurer un kit de suture (objet de jeu)
et effectuer l’opération dans un bloc opératoire approprié (ne pas ouvrir le kit de suture : il sera remis en jeu après utilisation) durée 15mn. Vous serez peut-être également amené à surmonter une épreuve de logique et d’habileté.

Technicien :
Vous avez de bonnes connaissances en électricité, électrotechnique, informatique...
Craquer les codes informatique ne vous fait pas peur.
Niv de code / temps
Niv1 5mn
Niv2 10mn
Niv 3 15mn
Le niveau de difficulté vous sera communiqué au commencement de l’épreuve par un organisateur ou sera indiqué sur l’objet.

Tireur d’élite :
Vous êtes un tireur professionnel.
Tirer (par balle) sur votre adversaire avec une arme à feu en disant : “Sniper”,
La cible tombe inconsciente mais ne subit pas de trauma. Seul un soins peut réanimer un joueur qui a subit un “Sniper”. Les armures ne protègent pas d’un “Sniper”. (utilisable 1 fois par combat)


5. La vie, la mort et entre les deux

5.1 Les combats

5.1.1 Système de touche
Chaque joueur possède en débutant le jeu 6 PV (point de vie).

BLESSURE LÉGÈRE
S'il est touché à l’un de ses bras portant une arme, il doit laisser tomber ce qu'il tient dans cette main et ne plus utiliser son bras jusqu'à ce qu'il soit soigné. Il peut utiliser néanmoins son autre bras tant que celui ci reste valide.
Un joueur qui a une jambe touchée doit boiter.
Un joueur qui a les deux jambes touchées ne peut se déplacer qu’en rampant si ses bras sont valides vers la zone de sécurité la plus proche ou rester sur place allongé ou assis. Il ne peut que ce défendre. La vie du joueur n’est pas mis en danger en cas de blessure légère (juste incapacitante).

BLESSURE GRAVE
Un joueur touché au torse ou à la tête (involontairement) et ayant perdu 3 PV ou plus dans cette localisation est alors considéré comme blessé grave et entre en Trauma il peut appeler à l’aide en gémissant mais doit resté sur place, immobile .
Il perdra 1 PV toutes les 10 min s’il n’est pas stabilisé par un joueur compétent jusqu'à la mort définitive arrivé à zéro. Une fois stabilisé (par un médecin) le joueur récupère 3Pv sur 6Pv et peut se mouvoir avec difficulté jusqu'à ce qu’un soins efficace (opération) lui rende la totalité de ses points de vie.

5.1.2 Arme de corps à corps
Toutes les armes de corps à corps font 1 point de dommage quelques soit leurs tailles.
(voir compétence chasseur spécifique)
(armes blanches ou contondantes)
Durant le combat, chaque adversaire tente d’enlever des points de vie à l’autre. Pour y arriver, le joueur doit toucher l’autre joueur avec son arme.
Il faut se souvenir que ce n’est pas la force derrière le coup qui compte mais bien une touche franche. Il est d’ailleurs interdit d’utiliser une force excessive lors d’un combat.
Il est aussi interdit de frapper son adversaire de façon répétitive et rapide. Chaque
coup doit être espacé de 2 secondes au minimum. Les coups donnés doivent êtres
portés avec le côté de l’arme.
Les coups d’estoc, c'est-à-dire utiliser la 'pointe' de l'arme, est interdit. Il est
absolument interdit de frapper quelqu’un à la tête ou au bas ventre. Durant le combat, il est important qu’un joueur donne l’impression d’avoir mal lorsqu’il se fait toucher.


5.1.3 Arme à feu
Les armes à feu de base (type I) font 1 points de dommage par munition.
Les armes à feu sont représentées par des nerfs, lannard ou buzbee.
Seuls sont autorisés les nerfs, lannard et buzzbee qui tirent des munitions en mousse (disques interdits)
Pour toucher votre adversaire il faut que votre munition en mousse le touche, nous
comptons sur votre fair-play. Il est absolument interdit de tirer sur quelqu’un à la tête ou au bas ventre.
Vous devez être assez proche lui pour qu'il se sache la cible, le viser et tirer.
Il est à votre charge de vous assurer que votre adversaire sache qu'il se fait tirer
dessus, il n'est pas évident à 50 mètres de distance ou dans une mêlée de deviner que l'on se fait tirer dans le dos, soyez donc indulgents et tenez-en compte.
Dans tous les cas, il est interdit de sortir du Role-play, briser l'ambiance et retarder le jeu pour expliquer à quelqu'un que vous lui avez tiré dessus, s'il ne l'a pas compris c'est que vous n'étiez pas assez clair. Considérez que vous l'avez manqué.
Vous ne devez pas ramassez les munitions (sauf si celles-ci risque d'être perdues)
toute munition tirée devient hors jeu (récupérée par les pnj et les orgas)


5.1.4 Autres armes:
elles sont classés par type I, II, III. (soyez fair-play)
Les pièges:
Pièges, explosif type I : Dans une zone 1 m : Paralyse un membre du corps des joueurs ciblés.
Pièges, explosif type II : Dans une zone de 1 m : 3 pv de dégats, et les joueurs entrent en trauma.
Pièges, explosif type III : Dans une zone de 1 m : provoque la mort dans la zone.

Les munitions:
Les roquettes (type III) provoque la mort de la cible mais aussi dans un rayon de 1m.
elles détruisent également, les portes simples et même certaines portes blindées, ainsi que certains murs (voir orga)
Les grenades ou munition de lance grenade (type II) Paralyse les deux membres
inférieures du corps des joueurs ciblés dans un rayon de 1m autour de l’impact. . Le
tireur doit crier “Grenades”. En tire direct (touche d’un joueur) la munition inflige 3 pv de dégâts et le joueur entre en trauma.

Autres armes:
Une arme d’auto-défense (ex : spray : bombe d'eau minérale en spray, affublée d’une étiquette "spray au poivre") provoque l’aveuglement et l’incapacité du personnage visé (PJ ou PNJ) pendant 30 secondes ... En l'utilisant vous devez crier “poivre”.
Il est important de rappeler que tout combat doit arrêter immédiatement si une
personne se blesse réellement ou si une situation de danger immédiat survient.
Notez simplement où vous étiez, aidez la personne blessée, et si c’est encore possible, continuez le combat d’où vous étiez.
Rappel: les PNJ sont arbitres en cas d'absence d'orga sur le lieu immédiat du combat.
Les points de vie ne sont pas la seule façon de résister aux dommages, les
personnages peuvent aussi porter une armure ou un bouclier pour se protéger.

5.1.5 L'armure
Les armures et les boucliers ne sont pas destructibles et gardent leurs propriétés
pendant toutes la durée du jeu.

Bouclier:
Protège des attaques de corps à corps à mains nues ou avec des armes
blanches. Ne protège pas des tirs d'armes à feu, si un tir touche le bouclier, vous devez lâcher celui-ci et considérer que le projectile a blessé le bras portant le bouclier.

Armure Artisanale :
Supprime 2 touches par balle au torse et protège des explosions type I

Armure de kevlar :
Supprime 4 touches par balles au torse et protège des explosions type I & II

Casque : 2Pts
Immunise contre la compétence assommé.

5.2 Soigner
Vous devez pour cela posséder la compétence “Élève infirmier” ou “Médecine”.
Pour soigner un joueur.

5.3 Mourir
Si votre personnage est tué (0PV), venez voir l'organisation en gardant le poing fermé levé.

5.4 Feinter la mort
ON NE FEINTE PAS LA MORT!!!!! On peut se cacher, ne pas faire de bruit, prier, faire
dans sa culotte, etc. mais on ne simule pas la mort en combat.

5.5 Gaz
Si vous constatez de la fumée (machine ou fumigène) près de vous, à moins que vous ne disposiez d’un dispositif de protection (exp : masque à gaz) pour contrer cela, vous tombez endormi. Des orgas vous donneront vraisemblablement des explications sur ce qui vous arrive un peu plus tard.


6. Les signes

Poing levé fermé
Si vous voyez une personne se déplacer sur le site de jeu le poing fermé levé,
considérez que ni elle ni son personnage n'est présent. Elle ne vous attaquera pas et n’interagira pas avec vous dans l'immédiat. Elle doit se rendre en un point déterminé du site de jeu pour un besoin déterminé. Vous n’avez à connaître ni l’un ni l’autre.

Hors jeu
Un joueur annonçant “hors jeu” lève aussitôt le poing fermé et passe en mode “hors jeu”. Si vous voyez une personne le faire, considérez qu'elle a fui, soit pour raison de convenance (envie pressente), soit pour blessure, par exemple. Evitez de le faire lors de moment clés comme des combats ou des actions importantes.

Arrêt du temps/reprise du temps A la mention “Arrêt du temps” par un orga, les joueurs présents (pas les PNJ) doivent fermer les yeux, cesser immédiatement le cours de leurs actions et rester immobiles en silence. Cela signifie que les orgas mettent en place un élément scénaristique. A la mention “reprise du temps”, les joueurs reprennent le cours de leur actions comme si aucune interruption n’avait eu lieu.


7. Ramasser des objets sur le terrain

Vous ne pouvez ramasser certains objets sur le terrain que si vous avez la compétence vous le permettant, exemples:
Seul les herboristes peuvent ramasser des plantes.
Seul un démineur ou un artificier peuvent désamorcer une bombe, ramasser une mine activée (pastille de couleur sur la mine, le piège ou la bombe)...

8. Combinaisons d'objets
Certains objets se combinent entres eux pour réaliser un objet plus élaboré.
la liste des objets réalisables est donné dans les back aux joueurs en ayant la
compétence ou suivant l’objet que veux créer ce joueur.
En voici un exemple: -- 5 pièces électroniques informatiques permettent de réparer un ordinateur il faut 4 pièces courantes et une pièce rare: pastille rouge

9. Loi de Murphy
Si, lors d’un certain moment du jeu, vous n’êtes pas certain que l’action que vous envisagez est bien conforme aux règles, même si elle n’est pas explicitement interdite, considérez qu’elle n’est pas conforme, jusqu’à ce qu’un orga vous renseigne et vous avise du contraire.
Exemple : Les règles ne spécifient pas si plusieurs joueurs peuvent mutualiser
l’utilisation d’une trousse de premiers soins. C’est interdit.


Dernière édition par askavian le Sam 4 Aoû - 13:55, édité 4 fois
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Alexandre G

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MessageSujet: Re: Les regles   Les regles Icon_minitimeJeu 3 Mai - 18:28

Concernant le masque à gaz cité au point 5.5, il ne fait pas partit de la liste des objets achetable en 3.1 (d'ailleurs je n'ai pas vu de 3.2). Oublie, ou la possession d'un masque a gaz est limité aux objets de base d'un perso ?
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askavian
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MessageSujet: Re: Les regles   Les regles Icon_minitimeJeu 3 Mai - 20:51

Mod fait pour les 3.

pour les masques ils sont pour le moment

soit en objet de back (proposer pas imposer)

soit à trouver en jeu

on est encore en discussion pour savoir si ils sont accessibles en objet.
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Alexandre G

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MessageSujet: Re: Les regles   Les regles Icon_minitimeSam 12 Mai - 16:19

Les Talkiewalkies sont autorisés ou pas ? Je viens de retrouver deux petits motorola en parfait état de marche Very Happy
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askavian
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MessageSujet: Re: Les regles   Les regles Icon_minitimeSam 12 Mai - 16:53

Bonne question

Moyen radio autorisés pour les militaires et les mercenaires

au cas par cas pour les civils voir orga Wink

attention à respecter la réglementation sur les telecom Wink

Terry
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calia




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MessageSujet: Re: Les regles   Les regles Icon_minitimeVen 18 Mai - 14:22

une question un mutant est-il considéré comme étant " une minorité visible" dixit le paragraphe "stéréotype de film d'horreur" ?
^^
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askavian
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MessageSujet: Re: Les regles   Les regles Icon_minitimeVen 25 Mai - 19:56

je sais pas je connais pas les goûts des zombies Wink

mais cela doit être possible Wink
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JulienLA




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MessageSujet: Re: Les regles   Les regles Icon_minitimeJeu 2 Aoû - 22:52

pour les masques, vous avez tranché pour savoir s'ils sont accessibles en objet ?
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askavian
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MessageSujet: Re: Les regles   Les regles Icon_minitimeJeu 2 Aoû - 22:57

Je te donne la réponse dimanche idem pour les lances acides (pistolet à eau)
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Chibalba

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MessageSujet: Re: Les regles   Les regles Icon_minitimeVen 3 Aoû - 8:08

En parlant de trancher...
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StéphanieL




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MessageSujet: Re: Les regles   Les regles Icon_minitimeVen 3 Aoû - 15:15

Est-ce qu'on peut changer son équipement en cours de jeu, du moment qu'on reste dans la limite des 4 points ?
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askavian
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MessageSujet: Re: Les regles   Les regles Icon_minitimeVen 3 Aoû - 15:49

reponse en mp Wink
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askavian
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MessageSujet: Re: Les regles   Les regles Icon_minitimeSam 4 Aoû - 16:04

Les masques à gaz peuvent êtres achetés pour un cout de 4 pts

c'est que c'est rare ces choses la...


Dernière édition par askavian le Mar 7 Aoû - 10:36, édité 1 fois
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Chibalba

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MessageSujet: Re: Les regles   Les regles Icon_minitimeMar 7 Aoû - 9:49

Smile
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Adrian L




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MessageSujet: Re: Les regles   Les regles Icon_minitimeJeu 9 Aoû - 16:49

question sur "résistant" les "armes lourdes" c’est quoi ?
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askavian
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MessageSujet: Re: Les regles   Les regles Icon_minitimeJeu 9 Aoû - 20:09

Résistance : 4Pts
Vous êtes plus résistant que la moyenne, Les soins mettent moitié moins de temps à être appliquer sur vous ( dit “ résistance “ au soigneur ), de plus il n’y a que vous qui êtes capable de porter une arme lourde. (voir chapitre des armes à feu)

seul les joueurs ayants cette compétences peuvent porter une arme lourde (lance roquette, mitrailleuse)
il bénéficie en plus d'une accélération du temps de guérison

Terry
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MessageSujet: Re: Les regles   Les regles Icon_minitimeVen 10 Aoû - 12:05

Réponse à une questions sur les explosifs que tous les mordu de tnt en profitent

Les explo seront soit à fabriquer en jeu (combinaison d'objet)

soit à trouver

soit en votre possession, des le départ dans vos enveloppes

et une autre possibilité à découvrir en jeu...
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Ulysse L.




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MessageSujet: Re: Les regles   Les regles Icon_minitimeVen 10 Aoû - 13:05

Une questions sur les armes blanches.

Il est dit dans les règles qu'une seule touche toute les deux secondes est comptabilisée.
Même en cas de mélée au corps a corps? Si un zombie fait tomber un joueur au sol par exemple?
Le nombre de touches est il le même en cas d'ambidextrie? Avoir deux armes blanches ne me permet pas de toucher plus rapidement?
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MessageSujet: Re: Les regles   Les regles Icon_minitimeVen 10 Aoû - 13:15

C'est l'effet mitraillette qui est interdit

si tu as deux armes blanches tu tape deux fois normal ou en alterné

tu peux enchainer tes coup, d'on l'armement doit être simulé si qui permet justement

d'éviter les attaques mitraillette

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askavian
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MessageSujet: Re: Les regles   Les regles Icon_minitimeDim 12 Aoû - 16:29

5.1.3 Arme à feu
Les armes à feu de base (type I) font 1 points de dommage par munition.
Les armes à feu sont représentées par des nerfs, lannard ou buzbee.
Seuls sont autorisés les nerfs, lannard et buzzbee qui tirent des munitions en mousse (disques interdits)
Pour toucher votre adversaire il faut que votre munition en mousse le touche, nous
comptons sur votre fair-play. Il est absolument interdit de tirer sur quelqu’un à la tête ou au bas ventre.
Vous devez être assez proche lui pour qu'il se sache la cible, le viser et tirer.
Il est à votre charge de vous assurer que votre adversaire sache qu'il se fait tirer
dessus, il n'est pas évident à 50 mètres de distance ou dans une mêlée de deviner que l'on se fait tirer dans le dos, soyez donc indulgents et tenez-en compte.
Dans tous les cas, il est interdit de sortir du Role-play, briser l'ambiance et retarder le jeu pour expliquer à quelqu'un que vous lui avez tiré dessus, s'il ne l'a pas compris c'est que vous n'étiez pas assez clair. Considérez que vous l'avez manqué.
Vous ne devez pas ramassez les munitions (sauf si celles-ci risque d'être perdues)
toute munition tirée devient hors jeu (récupérée par les pnj et les orgas)

les armes de bases arme de poing ou arme longue, doivent avoir un chargeur avec max 9 cartouches (le chargeur peu avoir une plus grosse capa)

les armes des soutien arme ayant une capa de plus de 9 cartouches, lance grenade ( 5 munitions max en début de jeu)
1 arme de ce type par groupe max

les armes lourdes (il faut la compétence résistance pour en avoir une) une seule par groupe de militaire ou mercenaire, interdit au civil
lance roquette (5 munitions max en début de jeu) ou mitrailleuse


5.1.4 Autres armes:
elles sont classés par type I, II, III. (soyez fair-play)
Les pièges:
Pièges, explosif type I : Dans une zone 1 m : Paralyse un membre du corps des joueurs ciblés.
Pièges, explosif type II : Dans une zone de 1 m : 3 pv de dégats, et les joueurs entrent en trauma.
Pièges, explosif type III : Dans une zone de 1 m : provoque la mort dans la zone.

Les munitions:
Les roquettes (type III) provoque la mort de la cible mais aussi dans un rayon de 1m.
elles détruisent également, les portes simples et même certaines portes blindées, ainsi que certains murs (voir orga)
Les grenades ou munition de lance grenade (type II) Paralyse les deux membres
inférieures du corps des joueurs ciblés dans un rayon de 1m autour de l’impact. . Le
tireur doit crier “Grenades”. En tire direct (touche d’un joueur) la munition inflige 3 pv de dégâts et le joueur entre en trauma.
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mathurin




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MessageSujet: Re: Les regles   Les regles Icon_minitimeVen 17 Aoû - 12:31

question sur la règle artificier.
les temps donnés sont ceux pour fabriquer un explosif et/ou pour neutraliser les pièges ?
comment reconnais t-on les types d'explosifs ? c'est marqués dessus par ex ?
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askavian
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MessageSujet: Re: Les regles   Les regles Icon_minitimeMar 21 Aoû - 13:02

Recap question de règles

Trousse de crochetage : 2Pts (À vous de fournir la trousse)
Vous commencez avec une trousse de crochetage.
Le crochetage se fait sur 5mn pour serrure simple à 15mn sur serrure complexe.
Si vous n'arrivez pas à crocheter une serrure, il est possible de tirer 2 coups de feu ou passer 5 minutes à la casser pour la "détruire". (faire du bruit pendant les 5 minutes si c'est le cas) (Fonctionne Uniquement sur les serrures simples)

L’achat seul suffit en effet, un kit par groupe max, certains ont le kit dans le back au départ

Objet simulant (divers pinces, ou vrai kit moins de 10 euros sur ebay, stéthoscope ou assimiler, appareil électronique pour les plus accro)

Les serrures ont un numéro
1 serrures simples 5mn rp de crochetage, destructible avec deux tirs d’arme à feu, ou casser

2 serrures complexes 10 mn de rp pour l’ouvrir

3 serrures sécurit 15 mn de rp pour l’ouvrir

4 serrures spéciales (voir un orga) exemple Porte verrouillée et blindée.
Seule certaines armes lourdes ou une bombe puissante pourront la détruire.


BLESSURE LÉGÈRE
S'il est touché à l’un de ses bras portant une arme, il doit laisser tomber ce qu'il tient dans cette main et ne plus utiliser son bras jusqu'à ce qu'il soit soigné. Il peut utiliser néanmoins son autre bras tant que celui-ci reste valide.
Un joueur qui a une jambe touchée doit boiter.
Un joueur qui a les deux jambes touchées ne peut se déplacer qu’en rampant si ses bras sont valides vers la zone de sécurité la plus proche ou rester sur place allongé ou assis. Il ne peut que se défendre. La vie du joueur n’est pas mise en danger en cas de blessure légère (juste incapacitante).

Vous pouvez être touché plusieurs fois au bras vous perdrez le nombre de point indiquer par l’attaquant a chaque fois, vous ne serez pas en blessure grave à moins de passer à zéro pv la mort vous prend (devenir un pnj)

BLESSURE GRAVE
Un joueur touché au torse ou à la tête (involontairement) et ayant perdu 3 PV ou plus dans cette localisation est alors considéré comme blessé grave et entre en Trauma il peut appeler à l’aide en gémissant mais doit rester sur place, immobile.
Il perdra 1 PV toutes les 10 min s’il n’est pas stabilisé par un joueur compétent jusqu'à la mort définitive arrivé à zéro. Une fois stabilisé (par un médecin) le joueur récupère 3Pv max sur 6Pv et peut se mouvoir avec difficulté jusqu'à ce qu’un soin efficace (opération) lui rende la totalité de ses points de vie.

Attention si vous êtes blessé aux bras ou jambe cela s’ajoute aux trois points perdu.
Exemple jean prend une balle dans la jambe il s’écroule au sol, blessure légère, incapacitante son assaillant en profite pour lui en mettre 3 autres dans le buffet, il passe en blessure grave,
Un médecin le stabilise lui rendant 3 pv, il devra tout de même ce trainer ou être transporté car il a toujours une blessure à la jambe. En effet La trousse de premiers soins redonne (par joueur) la fonctionnalité d’un membre perdu et ou stabilise le trauma, il faudrait une deuxième trousse pour soigner cette jambe.

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askavian
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MessageSujet: Re: Les regles   Les regles Icon_minitimeMar 21 Aoû - 13:16

Enfin les règles de compétences spécifiques seront dans vos enveloppe de jeu

manier les explo n'est pas à la porté de tous, idem pour la chimie...

les règles si dessous on un ajout qui n'est dévoiler qu'aux joueurs ayant la compétence, si vous vous prenez un piège vous le saurez Wink

Artificier:

chasseur.

Démineur:

Mécanicien:

Technicien :

langues anciennes

Chimiste




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Pathos

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MessageSujet: Re: Les regles   Les regles Icon_minitimeMer 29 Aoû - 8:19

Quelques questions (oui, j'aime bien spammer :p)

- matières premières - denrées : les outils utilisables pour exercer les "métiers" (pioche, pelle, hache, tronçonneuse, etc...) sont-ils à fournir, ou à récupérer sur le jeu ?

je te pose tout de suite d'autres questions dans la rubrique Onu medic et une question en MP concernant mon perso.
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MessageSujet: Re: Les regles   Les regles Icon_minitime

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