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 Debrief de fin de jeu

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Brula




Messages : 6
Date d'inscription : 24/11/2011

Debrief de fin de jeu Empty
MessageSujet: Debrief de fin de jeu   Debrief de fin de jeu Icon_minitimeSam 8 Sep - 14:57

Oyé les survivalistes !!

Comme l'année précédante, le débrief n'a pas su trouver sa place en fin de jeux. Nous allons essayer de remédier à cela avec ces quelques lignes.
Tout d'abord un grand merci à vous tous d'avoir fait vivre cette aventure zombidesque.
Aux membres de l'asso (Claire, Cathy, Aurelie, Anne, Stéphane, Jordy, Didier 1, Didier 2, Nadine,) qui ont aidé sur ces 7 jours de montage démontage afin de vous faire vivre cette aventure.

A tous les autres qui ont donné des coups de main au cours de l'année (Iris, Meo, Lucile).
A notre petit groupe de Pnjs qui ont fait bien plus que simplement faire de l'animation.
Que dire, que dire , la Mesnie a vu trop grand mais son déterminisme à donner naissance à ce jeux. Un gn de 200 personnes sur site , deux orgas en scénar, 1 an de prépa et 160 backs de joueurs, PNJs REF inclus et une archive de jeu aussi grosse qu'un dictionnaire. Une machine colossale qui pour un 1er Gn en roue libre, sans les diseurs de rêves - à l'origine du premier volet - est finalement une très bonne expérience d'organisation .
Nous dirons, voilà un Gn qui nous satisfait et qui ne demande qu'a être amélioré.

L'histoire mise en place a été conçue sur trois axes. Une section basée sur La prophétie des anciens aux village de Bucarach, la découverte d'un antivirus par la section de l'ONU et une foule d'indépendants qui étaient à la recherche des l'origines de l'épidémie.
Le Vaccin [ Virus Anthropophage Créer Chimiquement Intra Nucléide] - nom barbare donné par l'XPR, le colonel Cypher et le gouvernement de lyon lors de sa découverte près de la ville de Cergy-Pontoise en 2024 - a percé le mur de la honte pour provoquer la pandémie que l'on connait actuellement.

Section 1 'L'anti-virus' ( Onu )

La FIZOM [ Force d'intervention Zombie] attirée par un émetteur se situant dans l'estomac d'un habitant zombie de Bucarach venant d'Aincourt a dévié de sa mission pour se confronter aux farouches habitants de la région. Animée de quatre unités ( l'Etat major, l'assaut, le médical et le génie ) la FIZOM av ait pour mission prioritaire de découvrir, à travers un protocole d'évacuation lancé par le colonel Niels, une anomalie dans le sang des villageois de Bucarach qui devaient rebondir sur la piste principal de l'antivirus. Le génie avait pour ordre de concevoir une base opérationnelle à base de minerais et de bois afin d'accéder à différents types de matériels nécessaire au bon fonctionnement de la section.

Recensement civil par l'assaut, diplomatie entre hauts dignitaires avec l'appui du tripot pour l'état major et une aide médicale contre l'apparition soudaine des maladies insoignables par les herboristes devaient apaiser sans forcement dissiper l'antipathie des plus bornés du villages afin de trouver une entente d'intérêt durable. L'unité d'assaut, exaspérée des décisions non conforme avec les protocole militaire, avait la possibilité de se mutiner contre leur Etat major et trouver un appui avec le député de la commission européen venu étudier la dangerosité de la situation dans la région.
Les mutants de la zone, attirés irrationnellement par leurs origines, ont contribué à pousser les sections (Onu, Corpo & village) à s'infiltrer dans l'ancienne base de XPR ( le fort ) afin d'accéder au labo niveau quatre. Celui-ci permettaient de synthétiser l'Antidote. Une autre solution possible était aussi de trouver dans l'antre des fourmis la mallette du colonel Cypher de l'XPR contenant le virus et l'antidote. Finalement trouver une entente d'intérêt avec le village pour connaitre le secret de leur immunité permanente devenait peut être la solution la plus plausible.

Les grandes lignes de la section 1 ont été validées, évacuant une partie des joueurs en fin de jeu et emportant avec eux un antivirus viable grâce à la détermination d'une Laborantine un peu spéciale qui se reconnaîtra.

Section 2 "La prophétie des Anciens" ( Le village )

L'arrivée de Darius et de sa soeur Héléna a été l'événement majeur du village qui marqua le moment où les textes de Delphes devaient être déchiffrés. Pendant ce temps là, la communauté de Bucarach préparait l'ascension des dernières novices avec quelques célébrations culturelles. L'arrivée des externes et l'affaiblissement du sanctuaire créer par les herboristes mirent a mal tout le consensus. Darius et les plus endurcis du village, très antipathiques aux externes, devaient garder la cohésion du village pour que sages et herboristes puissent rendre possible l'accomplissement de la prophétie. Mais cela devait être sans compter sur le tripot et Helena leur responsable qui n'avait qu'une envie, revenir à la civilisation.

Le village a difficilement réussi ses objectifs mais les a quand même menés à bien.

(Spéciale mention)Les Novices ont réussi leurs épreuves et sont devenus initiés bien que leur choix aurait pu vaciller vers une évacuation civile et un monde meilleur. les novices ont bravé les épreuves de Bucarach.

Darius et les initiés qui ont eu beaucoup de difficulté au village, mais ont quand même pu trouvé les derniers éléments de la potion d'immunité dans le nid des fourmis, ont achevé l'ascension des petites dernière et ont offert assez de temps aux herboriste et aux sages pour qu'ils puissent accomplir leurs rites.
Les herboristes ont resacralisé les cinq sites sacrés de Bucarach pour renforcer le sanctuaire et de nouveau faire disparaitre la maladie dans la région et faire réapparaitre les esprits de la région (qui n'ont pu être joués hélas).

( Fiasco orga -- Dsl )Les sages ont cherché leurs éléments de jeux, subtilisés en début de jeu jusqu'a 2heures du matin où on leur rendit sachant le jeux quasi fini. Le courage de certains des leurs a permis à quatre personnes de prendre le portail dimensionnel qui se cachait dans le cœur des mines pour retrouver les origines de l'homme dans un monde inconnu.

Je n'ai pas vraiment de retour du tripot mise à part un commentaire sur le forum et je pense qu'ils sont passés complètement à coté du jeux que nous avions prévu pour eux et pour tous.

Les grandes ligne de la section 2 ont été validées aussi. Le portail des anciens a été franchi mais par si peu d'élu ...

Section 3 " l'origine du mal" ( La commission EU, Les journaliste internationaux, Les NUT,Les tigers)

Le monde parle des morts qui marchent et de la pandémie qui couvre le nord de la France. Tous sont attentifs aux moindres indices qui permettraient de comprendre qui , pourquoi, comment ?

Tous ont eux le même écho, la rumeur a couru. Des survivants d'Aincourt se dirigent dans la région de bucarach et eux savent ce qui s'est passé derrière le mur. Un jeux d'enquête subtile entre ceux qui cherchent la vérité et ceux qui veulent l'effacer.

La commission, envoyée dans la zone contaminée, devait jouer un jeu politique avec l'onu et le village pour saisir la gravité de la pandémie et peut être déclencher l'opération "terre morte"( Atomisation de la zone nord de la france). Chose que même l'ancien gouvernement de Lyon (fascisant) s'était refusé de faire. L'appât d'une nouvelle arme biologique (le Vaccin) devait être une alternative si la situation pouvait être gérée par les forces de l'Onu. Une 20e de survivants en jeux et un nombre importants d'archives et articles de journaux incriminant L'XPR, Cypher et le gouvernement de lyon devaient permettre au député et son équipe de prendre la "bonne décision".

Les journalistes, venus pour les même raisons que la commission, ont senti les réelles motivations de la commission et devaient surveiller ses agissements tout en enquêtant sur les survivants.

Les Tigers ( Brigade policière de protection des témoins envoyée par le gouvernement transitoire français) devaient trouver tous les indices susceptibles d'incriminer encore plus l'ancien gouvernement de Lyon et trouver pour les protéger un maximum de survivants d'Aincourt.

Les Nut ( Anciens légionnaires incarcérés commandités par l'ancien gouvernement de lyon) devaient retrouver tout indice impliquant l'XPR et le gouvernement de Lyon afin de les détruire ( survivants d'Aincourt et documents). Afin qu'ils mènent à bien leur mission, un pacemaker explosif leur avaient été greffé sur le cœur juste avant la mission.

Je ne connais pas les aboutissants de tous ces groupes . Juste qu'une mauvaise foi a eu raison d'une partie des objectifs et du jeu de certains.

Section 4 "Les indépendants" (Umbrella,Black corp,HellFire)

Umbrella devait tester un super émetteur à zombie qui devait être amélioré pour que la horde de zombie vienne aux portes de bucarach . Grâce à leur labo de campagne, ils devaient aussi inoculer des sérums psy aux joueurs ( coquille de l'organisation) et bien sur comprendre le Vaccin.

Félicie, nommée Black corps, ayant pour activité l'observation et le contrôle des phénomènes paranormaux devait enquêter sur les différentes pistes d'événements surnaturels qui se trament à Bucarach. Prophétie des anciens(village), Anciens rites théologique (hellfire) et mutants (Agissement de l'XPR voir d'Umbrella). Ils empêchèrent que les hellfire ne réussissent leur rite après avoir interprètés différents indices et autres interrogatoires. Deux d'entre eux on pris la porte dimensionnelle avec les deux derniers sages de Bucarach.

Le commando de L'Opus Dei nommé Hellfire devait trouver l'arche d'alliance et enfermer les quatre cavaliers de l'apocalypse cachés dans le corps de quatre innocents. Après une recherche complexe des d'éléments pour concrétiser leur rituel, L'opus Dei a été victime d'un vol. Le rituel devant enfermer les esprit des cavaliers dans l'arche d'alliance ayant échoué, l'apocalypse vient juste de commencer telle que Saint jean l'avait prédite.
Voilà une vision d'ensemble du jeux que la Mesnie vous a offert et ce que je peux vous rapporter sans les débriefs de chacun.

Le jeu a été un peu comme une avalanche. La time line aurait du suivre un autre chemin mais avec 18 PNJ sur 40, un manque d'orgas instruits , 1 an de préparation, tout un tas de choses qui ont pris et d'autre pas nivo scénaristique cela a été difficile. C'est un vrai premier jeu pour la mesnie. L'organisation l'a tenu jusqu'au bout avec de nombreuses coquilles et finalement avec beaucoup de bon moment que vous avez su faire vivre au travers de votre jeu.

Vaccin se termine avec le début de l'apocalypse, le phénomène Zombie n'est pas prêt de s'arrêter alors penser à bien affuté vos lames.

Ps: Le fort était accessible à partir de 14h.

Vin"s.

Evénementiel & Organisation du jeu Vaccin 3.1


SAMEDI Temps prévu ( Entre 17 et 20 heures de jeu )

Petit déj à partir de 7h avec Remise des éléments de jeu et check sécurité pour les derniers arrivés.
Briefing joueurs samedi matin 9h
Début du jeu Samedi 10h

Phase 1 ( Zone de jeu -- Hors du fort -- ) ( 10h à 14h ) (4h dont 1h repas)

10h - 11h Mise en place des factions et du jeu.
 Conseil du village ( Tous les groupes ) ( coté village )
 Briefing de l’ONU et des Corporations ( Coté ONU )
 Possibilité de quelques zombies solitaires qui auraient suivi les corpos en entrée de jeu.

11h - 12 h Chasse de nourriture et apparition des 1er zombies en groupe ( chasse aux zombies ( tripot - initié - novices - Protocole Anti-virus ( ONU & Corpos )
 ( fiches ) Évènements sporadiques PNJs ( maladies -- rescapés avec infos ou objets -- pillards solitaire -- Zombies en petit groupe (3 max))
 Remise en places des composantes ( plantes -- minerais -- Bois)
 Chasse de nourriture ( Poisson -- volaille ) ( quêtes )

12h - 14h Repas de Fête du village Organisé par le tripot a l’insu des Initiés (repas )

13h -- 14h Ouverture de la porte du laboratoire
 Zombies dans les couloirs
 Tas de mort dans le réfectoire ( A synchroniser avec l’avancement des PJ)

 Remise en place des composantes ( plantes -- minerais -- Bois )
 Évènements sporadiques PNJ ( maladies -- rescapés avec infos ou objets -- pillards solitaires -- Zombie en Groupes (5 max) )


Phase 2 ( Zone de jeu -- Extérieure fort & fort ) ( 14h à 20h ) (6h)

14h -- 15h Mise en place de la première épreuve des Novices
 Combat dans la lice
 Zombie qui a peur des Ombres des bois “Fourmis”

15h -- 16h Mise en places de la Féria pour l’épreuve novice
 Remise en place des composantes ( plantes -- minerais -- Bois )
 ( fiches ) Évènements plus soutenu PNJ ( maladie ( sauf si sanctuaire réhabilité) -- Groupes de rescapés avec infos ou objets -- pillards en bandes -- Bande de Zombies (7)
 Chasse de nourriture ( Volaille -- Poisson ) (Quêtes)
 Chasse de nourriture ( cochon ) ( Ration )

16h -- 17h Mise en place de l’épreuve Intellectuel des Novices
 Évasion de Marguerite ( vache PNJ )
 Convoi ONU ( Ration )

17h -- 18h Mise en place du rituel d’initiation des Novices
 Remise en place des composantes ( plantes -- minerais -- Bois )
 ( fiches ) Évènements plus soutenus PNJ ( maladie ( sauf si sanctuaire réhabilité) -- Groupes de rescapés avec infos ou objets -- pillards en bandes -- Bandes de Zombies (7 max) )
 Chasse de nourriture ( cochon -- Volaille -- Poisson) ( Quêtes )
 Largage Corporation ( Ration )

18h -- 19h Célébration des nouveaux Initiés ( Pause de jeu pour repas 18h -- 20h )
 Bande de Zombies (7max)

 Remise en place des composantes ( plantes -- minerais -- Bois )

19h -- 20h Alerte Zombies ( La horde Arrive )
 Avertissement de Largage d’agent gris pour 21h

 Bande de Zombies (10)x2
 ( fiches ) Évènements PNJ ( maladie ( sauf si sanctuaire réhabilité) )


Phase 3 ( Zone de jeu -- fort -- ) ( 20h à 00h ) (4h)

20h -- 21h Alerte Zombies ( La horde Arrive )
 Avertissement de Largage d’agent gris pour 21h

 Bande de Zombies (10)x2
 Évènements PNJ ( maladie ( sauf si sanctuaire réhabilité) )

21h -- 22h Largage de L’agent gris ( tout PJ encore DEHORS est en TRAUMA ).
 Bandes de Zombies (10e) devant la porte qui reste immobile ( 10’ max par PNJ puis se relayer ) ( présence perpétuelle devant la porte )
 [Immobile mais pas inerte, un joueur qui sort doit penser que l’agent gris peut se dissiper à tout moment]
22h -- 00h Extinction des lumières et vague de zombies qui investissent la base (10 max) toutes les 25’ environs.
 Arrivée de la 1ere Fourmi dans les couloirs du bunkers

Phase 4 (Zone de jeu -- fort & extérieur du fort ) ( 00h à Fin du jeu ) (3h à 6h)

00h -- 01h Sortie Du Super soldat frénétique dans la base qui ouvre le conduit vers la fourmilière
 Passage de Fourmis ( hors fort vers le fort ) ( max 3 ) et migration vers le nid pas de confrontation meurtrière avec PJ.
 ( toute les 30’ environ) La horde est présente dehors ( Bande de 12 Zombies ) x 3 + mini groupe de harcèlement.
 Bande de 6 max qui forcent dans le fort

01h -- 02h Découverte du Nid et Déclenchement du compteur de la surcharge Nucléaire ( si tjrs d’actu )
 ( toute les 30’ environ) La horde est présente dehors ( Bande de 12 Zombies ) x 3 + mini groupe de harcèlement.
 Bande de 10 max qui force dans le fort


02h -- 06h Attaque massive de Zombie dans le fort ( Une unique horde qui tue tous pjs à portée de vue.

Débrief du jeu avec les joueurs encore avec nous.
Repos
Fin du jeu Dans la nuit du samedi au dimanche entre 3h et 6h du matin.
Mini perm ou leve têt pour Petit déjeuner dimanche matin vers 9h.

DIMANCHE Midi & lundi -- Rangement.


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